19 - SEP
 Layons M
37
23:01 hras.
 Owls Mix
24
19 - SEP
 Bravos V
32
23:01 hras.
 The Crew
27
19 - SEP
 War Hawk
25
23:01 hras.
 Tft Cr
24
19 - SEP
 Phantoms
6
23:01 hras.
 Helldogs
53
19 - SEP
 Bengals
32
23:00 hras.
 Rucanero
45
19 - SEP
 Ducks Cr
35
23:00 hras.
 Reyes De
52
19 - SEP
 Beer Mac
0
23:00 hras.
 Sin Nomb
30
19 - SEP
 La Famil
31
23:00 hras.
 Papis B
40
19 - SEP
 Vikings
32
22:05 hras.
 Layons
37
19 - SEP
 Mythosau
45
22:05 hras.
 Coaches
35
19 - SEP
 Air Forc
56
22:05 hras.
 Owls Var
48
19 - SEP
 Lonches
0
22:05 hras.
 Reyes De
30
19 - SEP
 Green Ch
31
22:00 hras.
 One Hit
25
19 - SEP
 Marshall
48
22:00 hras.
 Rucocero
28
19 - SEP
 Bulldogs
63
22:00 hras.
 Cuba Lib
54
19 - SEP
 Guachos
0
22:00 hras.
 Tigers C
30
19 - SEP
 Bulldogs
30
21:10 hras.
 Quetzale
0
20 - SEP
 Bembocho
51
23:00 hras.
 Intoucha
7
20 - SEP
 Owls Mix
44
23:00 hras.
 Sanz Mix
26
20 - SEP
 Sindicat
33
23:00 hras.
 Clemson
18
20 - SEP
 Air Forc
40
23:00 hras.
 Bucs
66
20 - SEP
 Cuba Lib
31
22:00 hras.
 Bulldogs
26
20 - SEP
 Ducks Cr
57
22:00 hras.
 Tigers C
25
20 - SEP
 Nahuales
30
22:00 hras.
 Peste Ne
0
20 - SEP
 Bulldogs
56
22:00 hras.
 Owls Var
40
21 - SEP
 Mean Mac
45
23:05 hras.
 Panteras
32
21 - SEP
 Cuervos
33
23:05 hras.
 Fabrica
27
21 - SEP
 Alegres
66
23:05 hras.
 Bengals
31
21 - SEP
 Bad Monk
45
23:05 hras.
 Dolphins
46
21 - SEP
 L J Va
32
23:00 hras.
 Indestru
33
21 - SEP
 Layons
17
23:00 hras.
 Lobos F
19
21 - SEP
 Lycans
52
23:00 hras.
 Sioux Va
24
21 - SEP
 Tennesse
50
23:00 hras.
 Taurus M
19
21 - SEP
 Tecates
61
22:05 hras.
 Bears
19
21 - SEP
 Transfor
32
22:05 hras.
 Cuervos
18
21 - SEP
 Seminole
42
22:05 hras.
 Caricach
0
21 - SEP
 Mustangs
37
22:05 hras.
 Bengals
18
21 - SEP
 Aztlan F
52
22:00 hras.
 Ajolotes
6
21 - SEP
 Layons M
13
22:00 hras.
 Ducks Mi
30
21 - SEP
 Taurus F
26
22:00 hras.
 Sioux F
20
21 - SEP
 Coaches
32
22:00 hras.
 Troys Va
28
21 - SEP
 Dolphins
30
20:00 hras.
 Oregon L
0
22 - SEP
 Gators N
30
23:01 hras.
 Azulitas
0
22 - SEP
 Mythosau
33
23:01 hras.
 Leones R
18
22 - SEP
 Jauria C
50
23:01 hras.
 War Hawk
6
22 - SEP
 Helldogs
51
23:00 hras.
 Wolverin
48
22 - SEP
 Blacks
25
23:00 hras.
 Oozma Ka
50
22 - SEP
 Marshall
38
23:00 hras.
 Perrucos
50
22 - SEP
 Bravos V
38
23:00 hras.
 Gators N
26
22 - SEP
 Anonymou
30
23:00 hras.
 Apaches
0
22 - SEP
 Wolverin
44
22:05 hras.
 Cuervos
64
22 - SEP
 Seminole
48
22:01 hras.
 Tft Cr
19
22 - SEP
 Pandas N
57
22:01 hras.
 La Monu
42
22 - SEP
 Papis B
22
22:01 hras.
 Lonches
47
22 - SEP
 Wolfpack
54
22:00 hras.
 Troopers
50
22 - SEP
 Jauria M
47
22:00 hras.
 Gators N
6
22 - SEP
 Tigers M
50
22:00 hras.
 The Crew
58
23 - SEP
 Savage P
57
23:00 hras.
 Astros V
18
23 - SEP
 Grizzlie
40
23:00 hras.
 Wild Dog
25
23 - SEP
 Bengals
53
23:00 hras.
 Sin Nomb
20
23 - SEP
 Rucanero
6
23:00 hras.
 Beer Mac
51
23 - SEP
 Coño Bon
41
22:00 hras.
 Guardias
28
23 - SEP
 Green Ch
12
22:00 hras.
 One Hit
26
23 - SEP
 Dream Te
30
22:00 hras.
 Masters
0
27 - SEP
 Tcu Noct
21
23:00 hras.
 Lobos F
13
27 - SEP
 La Famil
37
23:00 hras.
 Lonches
33
27 - SEP
 Reyes De
47
23:00 hras.
 Cuba Lib
13
27 - SEP
 Wolfpack
38
23:00 hras.
 Cuervos
39
27 - SEP
 Tennesse
12
22:00 hras.
 Nahuales
38
27 - SEP
 Desconoc
26
22:00 hras.
 Ducks Mi
27
27 - SEP
 The Crew
45
22:00 hras.
 Sindicat
25
27 - SEP
 Bembocho
14
22:00 hras.
 One Hit
32
28 - SEP
 Bravos V
26
23:00 hras.
 Indestru
50
28 - SEP
 Lycans
54
23:00 hras.
 Oozma Ka
44
28 - SEP
 Seminole
46
23:00 hras.
 Perrucos
24
28 - SEP
 Mythosau
35
23:00 hras.
 Coaches
32
28 - SEP
 Grizzlie
37
22:00 hras.
 Beer Mac
31
28 - SEP
 Intoucha
31
22:00 hras.
 Taurus F
13
28 - SEP
 Anonymou
48
22:00 hras.
 Aztlan F
6
28 - SEP
 Coño Bon
32
22:00 hras.
 The Crew
39
29 - SEP
 Leones Q
62
23:00 hras.
 Bucs
40
29 - SEP
 Savage P
24
23:00 hras.
 Pandas N
37
29 - SEP
 Jauria M
26
23:00 hras.
 Owls Mix
33
29 - SEP
 Bengals
32
23:00 hras.
 Helldogs
51
29 - SEP
 Vikings
19
22:00 hras.
 Dream Te
32
29 - SEP
 Redgirls
37
22:00 hras.
 Gators N
12
29 - SEP
 Jauria C
20
22:00 hras.
 Ducks Cr
60
29 - SEP
 Leones V
41
22:00 hras.
 Bulldogs
43
2 - OCT
 Marines
6
12:10 hras.
 Bad Duck
32
2 - OCT
 Pieles R
6
11:20 hras.
 Killer D
38
2 - OCT
 Nwa Kids
25
11:20 hras.
 Omeotl
13
2 - OCT
 Aguiluch
0
11:20 hras.
 Cachorro
55
2 - OCT
 Hellboys
33
11:20 hras.
 Marines
6
2 - OCT
 Omeotl K
12
10:30 hras.
 Bandita
6
2 - OCT
 Bama Kid
44
10:30 hras.
 Halcones
0
2 - OCT
 Kansas C
41
09:40 hras.
 Coffee U
31
2 - OCT
 Spiders
12
09:40 hras.
 Nwa Kids
25
2 - OCT
 Cougars
51
08:50 hras.
 Mohicano
0
2 - OCT
 Gotham V
25
08:50 hras.
 Nanooks
39
2 - OCT
 Mortal K
0
08:50 hras.
 Aguiluch
30
2 - OCT
 Unicorn
40
08:50 hras.
 La Famil
38
2 - OCT
 Cougars
0
08:00 hras.
 Bills Ma
64
2 - OCT
 Ohana Gr
0
08:00 hras.
 Gotham M
7
2 - OCT
 Killer D
0
08:00 hras.
 Bama U 1
35
2 - OCT
 Aguiluch
0
08:00 hras.
 La Famil
40


REGLAMENTO OFICIAL MIXTO FLAG AUTENTICA

GENERALES
KICKOFF
Fecha de la última revisión: Noviembre del 2021

1. REGLAS GENERALES DEL JUEGO

1.1. TODAS LAS REGLAS ESCRITAS Y EXPLICADAS EN ESTE REGLAMENTO QUEDAN SUJETAS A LA APRECIACIÓN DE LOS OFICIALES Y DEL STAFF.
1.2. Dos cuartos de juego, cada cuarto con duración de 18 minutos corridos más 1 minuto de tiempo efectivo con un descanso de 3 minutos en medio tiempo.
1.3. El reloj de juego se comenzará en punto, salvo previo aviso por el equipo y motivos de fuerza mayor.
1.4. Tolerancia de juego:
5 minutos equipo tarde, el equipo contrario iniciara el juego con 7 puntos a favor
10 minutos equipo tarde, el equipo contrario iniciara el juego con 14 puntos a favor
15 minutos tarde se dará por ganado el encuentro al equipo contrario por 30 puntos (FORFAIT)
Si el equipo llegase a presentarse después de los 15 minutos se podrá jugar el encuentro, pero el marcador se quedara 30 a 0.
1.5. Los castigos se aplicarán con downs ya sea perdiendo, repitiendo o teniendo doble oportunidad:
Castigo con down bola muerta se entiende que se jugara el down que continua EJEMPLO En caso de la ofensiva infrinja en alguna regla y están jugando primer down se castigara iniciando la siguiente jugada con segundo down, en caso de que estuvieran jugando con su cuarto down, el equipo contrario comenzara su ofensiva con primer down.
Perdida de down bola viva se entiende como pérdida del down siguiente a la jugada que se está efectuando en ese momento EJEMPLO En caso de la ofensiva infrinja en alguna regla y están jugando su primer down, se perderá el segundo down, se iniciara la siguiente jugada con tercer down, en el caso de que el equipo ofensivo este jugando cuarto down, el equipo contrario iniciara con doble primero.
Doble oportunidad bola viva o muerta se entiende que se jugara con doble oportunidad EJEMPLO se puede dar en patadas de kickoff, cuando se infringe en alguna regla en cuarta oportunidad o castigo del mismo equipo en bola viva y otro en bola muerta.
Repetición de down bola viva o muerta se entiende que se volverá a jugar el mismo down que se acaba de jugar EJEMPLO cuando la defensiva incumple en alguna regla la ofensiva iniciará su siguiente jugada con el down que acaba de jugar.
1.6. Cada equipo tendrá 2 tiempos fuera por medio, en caso de que algún equipo se quedara sin tiempos fuera y pidiera otro, no se castiga solo se le indica que ya no tiene y el reloj sigue andando (30 segundos cada tiempo fuera)
1.7. Para poder pedir un aclaración sobre el juego tendrá que ser pedido por el capitán o coach del equipo cargando un tiempo fuera, si ya no cuentan con tiempo fuera ya no se podrá pedir la aclaración (Se entiende que si se presentan coaches serán los únicos en poder pedir la aclaración).
NOTA: Si algún jugador que no sea el capitán incurre en esta regla se podrá castigar con down, si es repetitivo se podrá expulsar al jugador (en caso de que algún jugador que no sea el capitán se acerca al oficial a dar una observación para que se cheque alguna jugada en específico, no será castigado siempre y cuando no sea constante y en forma de observación no de aclaración o reclamo).
1.8. Dentro del minuto no se podrán pedir aclaraciones por parte de los capitanes o coaches, solo los oficiales podrán discutir las jugadas.
1.9. El equipo siempre debe presentar a sus jugadores con ambas banderas, salvo previo convenio entre capitanes. (OFENSIVA Y DEFENSIVA)
1.10. El jugador en todo momento deberá llevar alineadas sus banderas a un costado.
1.11. El encuentro se jugará con 5 jugadores dentro del campo, mínimo 4 jugadores, más de 5 jugadores dentro del campo se detendrá la jugada y se castigara con down como participación ilegal (CASTIGO EN BOLA MUERTA).
NOTA: si el jugador se encuentra a menos de una yarda o a una yarda de salir del campo, va trotando y no interfiere con la jugada en ese límite del campo se podrá seguir con la siguiente jugada sin castigar, de lo contrario se aplicara la regla.
1.12. MIXTO El encuentro se jugarà con 6 jugadores dentro del campo (3 mujeres y 3 hombres), mínimo 5 jugadores (3 mujeres, 2 hombres o viceversa), el encuentro también se podrá jugar con 4 mujeres y 2 hombres, más de 6 jugadores dentro del campo se detendrá la jugada y se castigara con down como participación ilegal (CASTIGO EN BOLA MUERTA).
NOTA: si el jugador se encuentra a menos de una yarda o a una yarda de salir del campo, va trotando y no interfiere con la jugada se podrá seguir con la siguiente jugada sin castigar, de lo contrario se aplicará la regla.
1.13. El encuentro se llevará a cabo con dos oficiales: 1er Oficial será quien se lleve el encuentro, alineara la ofensiva con el centro y será el encargado del reloj de juego; 2do Oficial será la referencia para que el rush del equipo defensivo alineado a 5 yardas del centro y será el encargado del marcador del juego.
1.14. En un cambio de posesión de balón, el juego iniciara cuando ambas escuadras estén completas dentro del campo esta tolerancia se dará siempre y cuando los equipos hagan el cambio y se acomoden trotando.
1.15. Se darán de 10 a 15 segundos para poder iniciar la ofensiva (Hay momentos en que tanto jugadores ofensivos o defensivos se están acomodando su bandera, regresando de la jugada anterior o están yendo por el balón de juego, entre otras) esta tolerancia se dará siempre y cuando el jugador que este yendo por su bandera, balón o algo similar, lo haga trotando de lo contrario la jugada se podrá dar por iniciada
1.16. Solo en el periodo del minuto la ofensiva podrá colocarse se manera rápida y constante presentando su centro alineado y el balón por arriba del hombro salvo que haya un cambio de posesión de balón.
1.17. En el periodo del minuto el oficial dará iniciada la siguiente jugada constante sin dar los 10 a 15 segundos de espera para iniciar la jugada con la finalidad de dar un ritmo constante solo en ese periodo (Recordando que el centro tiene un periodo de 10 segundo para centrar el balón)
1.18. Después del kickoff, la ofensiva podrá dar iniciada la jugada, una vez que la ofensiva esta acomodada y el centro presente el balón arriba, ya que al momento de patear (kickoff) el equipo que patea debe salir trotando ya sea para quitar la bandera o colocarse para la siguiente jugada
1.19. El máximo avance será el balón
1.20. No existe el auto-pitch
1.21. No existen los fumbles
1.22. No existe el Deep (Chantaje)
1.23. En ningún momento se podrá Insultar a un oponente, a un oficial o personal del staff se castigará con pérdida de down, repetición del Down o expulsión del jugador ya sea en bola viva o en bola muerta
1.24. El comportamiento inadecuado de jugadores dentro del campo, en banca, así como de la tribuna (agresiones verbales, mofarse o hacer burla dentro y fuera del campo) se castigará con pérdida de down, repetición del Down o expulsión del jugador ya sea en bola viva o en bola muerta.
1.25. Ninguna persona que no sea jugador del equipo podrá permanecer dentro del campo de juego. (El juego se podrá detener hasta que la persona que no pertenezca al equipo salga del campo de juego hacia tribuna)
1.26. Al efectuarse alguna expulsión de cualquier jugador o coach este deberá de abandonar el campo de juego. (El juego se podrá detener hasta que la persona que no pertenezca al equipo salga del campo de juego hacia tribuna)
1.27. Solo se permite dos coach (ofensivo y defensivo) por equipo si en este caso los hay, serán los únicos que se podrán acercar a tomar aclaración del juego con los oficiales quitando al capitán del equipo para poder tomar la aclaración
1.28. Cada equipo podrá registrar un mínimo de 6 y un máximo de 16 jugadores en el roster antes de la tercera jornada de cada torneo, el representante de cada equipo tendrá que subir su roster a la aplicación ATF SCORES, excediendo ese tiempo el roster ya no podrá ser modificado ni podrá registrar, ni editar roster.
1.29. Para que un jugador sea considerado parte de un equipo y pueda ser legible dentro de play off debe participar por lo menos tres juegos de temporada regular aun estando registrado en roster.
1.30. Los equipos podrán participar con un mínimo de 4 jugadores en campo para ser legibles como equipo, en caso de no contar con ese mínimo para jugar el encuentro, este perderá el partido por forfait (Por de foul) y se hará acreedor de una sanción económica por $500 (quinientos pesos)
1.31. En caso de expulsión pagará una multa de $300 (trescientos pesos 00/100) para poder jugar el siguiente partido, en caso de que reincida y vuelva a cometer una falta que acredite de nuevo una expulsión el jugador será dado de baja en su totalidad de la liga (A criterio del comité de honor y justicia ATF)
1.32. En caso de que un jugador no muestre algún número en su jersey o playera no será considerado para efectos de estadística.
1.33. Jugadores ATF deberán portar en su jersey y/o playera con un número visible en la parte de frente o espalda, los números podrán ser duplicados, si y solo si, corresponde a una mujer y un hombre en el caso de la categoría de MIXTO
1.34. Equipo defensivo deberá presentarse con jersey o playera de distinto color al ofensivo, de lo contrario no se podrá llevar jugar el encuentro salvo previo pacto entre capitanes o coaches.
1.35. Prohibido participar en el encuentro a jugadores ATF con playeras de otros equipos, para poder jugar deberán voltearse su playera o jersey, o utilizando una casaca.
1.36. Jugador Hombre ATF shorts sin bolsas (no fundas para football americano, no licras)
1.37. Jugadora Mujer ATF: Licras cortas o largas, shorts sin bolsas.
1.38. Tenis ó Cleats para Football Americano de goma (prohibido el uso de Spikes con tachones de metal).
1.39. Banderas de dos chupones que contraste con el color del short o licra salvo previo pacto entre capitanes o coaches
1.40. En caso de ser necesario STAFF ATF proporcionará casacas únicamente cuando haya similitud de colores en los uniformes de ambos equipos, playera o jersey de otro equipo y éstos sean solicitados por el árbitro. Las cuales se colocarán el equipo que este de visita en la App ATF Scores o al jugador que lo necesite.
1.41. Los jugadores tienen derecho a participar en equipos diferentes, siempre y cuando se trate de categorías diferentes. Derivado de lo anterior, cada equipo podrá tener un máximo de dos jugadores en ese supuesto.
1.42. La revisión del roster del equipo contrario sólo podrá requerirse por el capitán o coach del equipo interesado, y exclusivamente se podrá solicitar al staff u oficiales al iniciar el encuentro; iniciado el encuentro se dará por aceptado.
1.43. El jugador que llegué después de a ver iniciado el encuentro se podrá incorporar en cualquier momento siempre y cuando se encuentre registrado en el equipo
1.44. Jugador ATF debe cumplir con todos los puntos anteriores, de no ser así no podrá participar en los encuentros.

2. TOCHDOWN

2.1. Cada anotación equivale a 6 puntos (Después de un touchdown se juega punto extra)
2.2. Punto extra equivalente a un punto se jugará en marca roja, y punto extra equivalente a dos puntos se jugará en marca verde (En caso de ser interceptado el balón y la bola haya sido regresada hasta zona de anotación, los puntos valdrán al equivalente del punto extra jugado)
2.3. El máximo avance será el balón (Si el balón atraviesa la línea de anotación se tomará como touchdown), si la anotación es por carrera o el jugador después del pase entra corriendo a la zona de anotación lo que se tomara en cuenta es el balón.
2.4. Si el touchdown es por pase directo a la zona de anotación, se tomará como buena si dentro del perímetro se tiene un pie dentro de la zona de anotación.
2.5. MIXTO NO hay anotación que sea por pase de hombre a hombre fuera de zona roja.
NOTA: esta regla solo puede ser nula si al momento de ser pase de hombre a hombre antes de la anotación hay un segundo intercambio ya sea a una mujer o a otro hombre, si el pase es lanzado por un hombre y en primera instancia hay un toque en el balón por un jugador defensivo y es atrapado en el rebote por un hombre ofensivo, en este caso la anotación se tomara como buena.

3. SAFETY

3.1 Esto ocurre cuando algún jugador es tackleado detrás de la línea de anotación y el valor será de 2 puntos para el equipo defensivo.
3.2. Si el jugador en Kickoff tiene posesión dentro de la zona de anotación sale y vuelve a entrar a la zona de anotación y es tackleado se marcará como safety.
3.3. Por consecuencia de Safety , el equipo ofensivo, tendrá que realizar el Kickoff

4. KICKOFF

4.1 La patada tendrá que realizarse dentro de la zona de anotación de lo contrario se castigará con doble oportunidad a favor del equipo ofensivo en donde quede el balón.
4.2. Los 5 o 6 jugadores tendrán que estar alineados atrás de la línea de anotación antes de salir la patada de lo contrario se castigara con doble oportunidad a favor del equipo ofensivo en donde quede el balón.
4.3. La patada tendrá que ser lanzada por arriba del hombro de lo contrario se castigará con doble oportunidad a favor del equipo ofensivo en donde quede el balón.
4.4. La patada tendrá que rebasar la mitad del campo de primera instancia o con un solo rebote antes de la mitad del campo, no podrá ser raza de lo contrario se castigará con doble oportunidad a favor del equipo ofensivo en donde quede el balón.
4.5. Si el balón abandona directo el campo por las lateras sin tocar el mismo después de la mitad del campo se castigará con doble oportunidad en cono verde a favor del equipo ofensivo, si lo abandona de la misma manera antes de la mitad del campo se castigara con doble oportunidad en el cono azul a favor del equipo ofensivo, si lo abandona de la misma manera por la parte trasera del campo se castigara con doble oportunidad a favor del equipo ofensivo en cono rojo.
4.6. Si el balón rebota dentro del campo rebasando la mitad del mismo y abandona el terreno, será primer down donde salga el balón, si lo abandona en zona de anotación por la misma razón, se marcara como touch back iniciando primer down del equipo ofensivo en cono rojo.
4.7. Si el jugador tiene posesión dentro de la zona de anotación y no sale de la zona o tackleado en la misma zona, se marcará como touchback iniciando primer down del equipo ofensivo en cono rojo.
4.8. El equipo ofensivo tendrá que estar alineado antes de medio campo de lo contrario se castigará con down en su contra, iniciando en segundo down.
4.9. Si el balón rebasa la mitad del campo de primera instancia o con un rebote antes de la mitad y el balón sigue botando hacia atrás el jugador ofensivo podrá tomar el balón y correr la jugada, al primer bote hacia adelante o que el balón sea tocado por un jugador defensivo se detendrá la jugada y se iniciara el primer down en ese punto, si en el rebote llegase a zona de anotación y rebota hacia el frente, sale o es tocado por algún jugador defensivo se tomara como touch back y se dará inicio en el cono rojo con primer down.
4.10. Se tienen 10 segundos para patear el balón después de que de por iniciada la patada el oficial de lo contrario se efectuara la patada, pero castigando con un retraso de juego y doble primero a favor del equipo ofensivo donde quede la jugada.

5. ZONA ROJA

5.1 Se entiende que se encuentra dentro de las 5 yardas antes de la línea de anotación marcado con conos rojos en ambos extremos.
5.2. No se podrá anotar por carrera en esta zona.
NOTA: se puede pasar la línea de scrimmage corriendo mas no se puede anotar de esta forma.
5.3. Para que la anotación por pase en zona roja se considere de esta manera, el balón tendrá que rebasar la línea de scrimmage de esta manera de lo contrario se anulara la anotación.
NOTA: si el balón sale hacia adelante como pase, pero no rebasa la línea de scrimmage se tomara como carrera.
5.4. MIXTO se puede anotar por pase de hombre a hombre.

6. OFENSIVA

6.1.1 Cada equipo tendrá 4 oportunidades para anotar.
6.1.2. Primero y down será en el cono azul (mitad de campo)
6.1.3. Si un jugador inicia la jugada sin una de sus banderas o durante la jugada se le cae una bandera o las dos y tiene posesión del balón se matará la jugada en donde tuvo posesión del balón.
NOTA: NO es obligación de los árbitros avisar al jugador que no cuenta con su bandera ya que se da tiempo para que se pueda acomodar o colocar la bandera o tienen los 10 segundos antes de ser centrado el balón.
6.1.4. Si un jugador inicia la jugada con las banderas atrás, o no alineadas a los costados se aplicará la regla del punto 6.1.3
6.1.5. Si el defensivo es quien quita una bandera sin que el ofensivo tenga posesión del balón, el jugador ofensivo podrá seguir con la jugada, y el jugador defensivo tendrá que quitar la segunda bandera, si es en el caso en que le haya quitado las dos solo tendrá que tocar al jugador.
6.1.6. EL jugador ofensivo que tenga posesión del balón no podrá impedir que le quiten la bandera con la mano o cualquier parte del cuerpo de lo contrario solo se detendrá la jugada y se iniciara la siguiente jugada en el punto donde quedo (ayuda al corredor).
6.1.7. El jugador ofensivo ya teniendo posesión del balón no podrá saltar, de lo contrario se marcará como en la regla 6.1.6.
NOTA: se recuerda que es un juego de habilidad donde solo el movimiento de cadera es válido.
6.1.8. Jugador ofensivo con posesión del balón no podrá cruzar, buscar o seguir la espalda de uno de sus compañeros ofensivos provocando o buscando el bloqueo para que el jugador defensivo no lo tackle de lo contrario se castigara con pérdida de down.
NOTA: Esta regla será aplicada siempre y cuando se encuentre un jugador defensivo cerca de la jugada la cual se le pueda hacer el bloque (el defensivo se encuentre a 5 o menos yardas del bloque, si se encuentra a más de 10 yardas se tomara como un jugador sin posibilidad de efectuar la tackleada).
6.1.9. El jugador ofensivo en ningún momento podrá dejarse ir algún jugador defensivo, en todo momento buscara la manera de esquivarlo de no ser posible se tendrá que parar o salir del campo para evitar el contacto de lo contrario se marcara como pérdida de down o expulsión del jugador.
NOTA: esta reglara podrá no aplicarse en caso de que sea circunstancial el acontecimiento.
6.1.10. Después de cruzar la línea de scrimmage todo pitch o cambio de posesión entre jugadores ofensivos tendrá que ser lateral o hacia atrás del mismo jugador de lo contrario solo se detendrá la jugada y se iniciara la siguiente jugada, en punto donde quedo el balón.
NOTA: esta regla podrá romperse cuando el primer jugador en tocar o tener posesión del balón sea un defensivo (solo en este caso el jugador ofensivo podrá seguir con su jugada).
6.1.11. En ningún momento el jugador ofensivo podrá bajar la cadera como habilidad para evitar que le quiten la bandera ya sea de frente o lateral, en todo momento cualquier movimiento de cadera para evitar que le quiten la bandera deberá ser lateral o sobre su propio eje (NO EXISTE EL CHANTAJE O DEEP) de lo contrario solo se detendrá la jugada y se iniciara el siguiente down en el punto donde quedo el balón.
6.1.12. Cualquier jugador ofensivo no podrá cruzar la línea de scrimmage antes de que el balón sea centrado, de lo contrario se parara la jugada y se castigara con down.
6.1.13. Cualquier jugador ofensivo se puede mover las veces que sea necesario atrás de la línea de scrimmage.
6.1.14. Si la bandera se quita simultáneamente al pase que realice el QB o un pitch de cualquier jugador en posesión del balón se dará como buena y se seguirá con el curso de la jugada.
6.1.15. El jugador ofensivo podrá jugar con gorra, visera, guantes, pero si alguno de estos cae y toca el terreno de juego mientras el ofensivo tiene posesión de balón este se marcara como bandera y se detendrá la jugada en el punto donde callo el objeto dando lugar al siguiente down ofensivo.
NOTA: los lentes quedan fuera de esta regla.
6.1.16. El jugador ofensivo podrá utilizar toalla por delante o por detrás de la cadera sin obstruir las banderas, esta se tomará como bandera, al momento de que un jugador defensivo se la quite o esta misma caiga de la cadera del jugador se detendrá la jugada, dando lugar al siguiente down ofensivo en el punto donde quedo el balón.
6.1.17. El jugador ofensivo en todo momento tendrá que tener su jersey o playera fajada por dentro del short, pans o lycra, si en algún momento del juego el jugador se encuentra desfajado y le llegaran a jalar para quitar la bandera no se marcara holding, o en su defecto solo se pone la banderas por arriba de su jersey o playera y lo llegasen a jalar no se marcara holding.
NOTA: Esta regla se aplicara siempre y cuando el holding se haga en la parte excedente del jersey o playera que obstruya la bandera, si el holding se llegase a realizar en la parte del short o la parte de arriba del jersey o playera el castigo será marcado (No es obligación del réferi avisar al jugador que se encuentra desfajado).
6.2. CENTRO
6.2.1. El jugador que esta como centro tendrá que ir alineado en la marca que indique el primer oficial de lo contrario se marcará castigo con down.
6.2.2. Tiene 10 segundo para centrar el balón una vez que el primer oficial de por iniciada la jugada de lo contrario se castigara como retraso de juego castigando con down,
6.2.3. No podrá centrar el balón antes de que el primer oficial de por iniciada la jugada de lo contrario se detendrá la jugada sin castigo, alineando al equipo ofensivo de nueva cuenta y se iniciara la jugada con el down correspondiente.
6.2.4. El jugador que este en la posición de centro, después de centrar el balón podrá hacer cualquier movimiento, quedarse en el mismo punto o girar sobre su propio eje para salir de frente sin obstruir el carril del rush, de lo contrario se castigará con pérdida de down.
6.2.5. Si el centro después de centrar el balón realiza dos pasos hacia atrás (2 yardas), sobre su carril no laterales, ya podrá moverse hacia donde desee sin provocar algún bloqueo.
6.2.6. El centro puede ser por arriba del hombro o desde el piso siempre y cuando el centro permanezca quieto un segundo ante del centro y este sea en un solo movimiento hacia cualquier punto elegible del campo.
6.2.7. Se considera centro chueco, cuando el QB se coloca a 3 o más yardas por fuera del hombro del centro.
NOTA: Si el QB se encuentra sombreando el hombro del centro, no se considera centro chueco.
6.2.8. El centro no podrá fintar que centra (doble centro) tendrá que ser en un solo movimiento, el movimiento tiene que ser hacia adelante para que se marque el castigo, castigando con down.
NOTA: el centro puede subir y bajar el balón con efecto de alinearse, al momento de que el centro levanta el balón para centrar no se toma como doble centro.
6.3. QB
6.3.1. El jugador que este como QB deberá estar alineado con su centro a no más de 3 yardas por fuera del hombro de su centro, de lo contrario se tomará como centro chueco.
6.3.2. El jugador que este como QB deberá estar alineado a 1 yarda atrás de la línea de scrimmage (no sobre la línea) para poder pasar el balón de lo contrario se marcará castigo con pérdida de down.
6.3.3. El jugador que este como QB deberá estar alineado a 3 yardas atrás de la línea de scrimmage para poder correr con el balón de lo contrario se marcara castigo con pérdida de down .
6.3.4. El QB tendrá 7 segundos para lanzar el balón de lo contrario se castigará con pérdida de down.
6.3.5. Para que el QB pueda eliminar la regla 6.3.4 tendrá que hacer un segundo intercambio detrás de la línea de scrimmage, presentar un engaño ya se por delante o detrás de él con su corredor o cualquier jugador de su ofensiva.
6.3.6. Si el QB al momento de ser centrado el balón no tiene posesión del balón ser marcará como incompleto y se dará la siguiente jugada en el punto donde fue centrado el balón.
6.3.7. El QB al momento de tener posesión del balón después de ser centrado él balón y cualquier jugador pase por delante de él, (Corredor o receptor) tendrá que presentar el balón como engaño de lo contrario se tomara como bloqueo y se castigara con pérdida de down.
NOTA: esta regla será aplicada siempre y cuando el rush de la parte defensiva entre en contra ataque al QB.
6.3.8. Si en el engaño el corredor o cualquier otro jugador hace que el QB pierda el balón, en el punto donde se pierda el balón será down, ya que no existe el fumble y se iniciara el siguiente down donde se perdió el balón.
6.3.9. El QB al momento de efectuar el engaño con alguno de sus jugadores ya sea por la parte de enfrente o atrás de el mismo, no podrá seguir su trayectoria detrás o por la espalda del jugador con el cual está haciendo el engaño, tendrá que salir hacia el lado opuesto de lo contrario se marcara como bloque castigando con pérdida de down.
NOTA: esta regla será aplicada siempre y cuando el rush de la parte defensiva entre en contra ataque al QB o haya un jugador a 5 yardas o menos para que pueda a ver una parte a la cual bloquear.
6.3.10. Si el jugador que este como centro al momento de efectuar el centro se queda parado y el QB corre al lado contrario del carril que entra el RUSH provocara un bloqueo con su centro el cual se castigara con pérdida de down.
6.3.11. El QB podrá correr en cualquier momento del juego.
6.3.12. El QB no podrá efectuar su pase delante de línea de scrimmage de lo contrario se detendrá la jugada y se marcara como pase adelantado, siempre y cuando el primero jugador en tocar el balón sea un mismo jugador ofensivo, si él primer toque es por un jugador defensivo la jugada podrá seguir con su curso.
6.3.13. MIXTO El jugador hombre que este como QB no puede cruzar la línea de scrimmage de primera instancia corriendo, tendrá que haber un intercambio mujer a hombre de lo contrario se castigara con pérdida de down, después del intercambio mujer hombre, el hombre realiza pitch a otro hombre, el segundo hombre no podrá cruzar la línea de scrimmage corriendo ya que se considerara una carrera de hombre a hombre y se castigara con pérdida de down.
6.3.14. MIXTO Si hay un pase de hombre a hombre, este pase tendrá que cruzar la línea de scrimmage, si el pase de hombre a hombre es atrapado antes de la línea de scrimmage y el segundo hombre corre, se tomara como carreara de hombre a hombre y se castigara con pérdida de down.
6.4. RECEPTORES Y COrredorES
6.4.1. Los receptores deberán estar alineados sobre la línea de scrimmage o detrás de la misma (la alineación se tomará con la cadera)
6.4.2. No podrán ir manoteando con el jugador defensivo de lo contrario se castigará con pérdida de down si es recurrente en la falta podrá ser expulsado
6.4.3. No podrá desplazar al jugador defensivo para cachar el balón de lo contrario se castigará con pérdida de down si es recurrente en la falta podrá ser expulsado
6.4.4. Las recepciones se tomarán como buenas a la orilla del campo con un pie dentro
6.4.5. Se tomará como recepción buena dentro del campo, cuando el jugador este bien plantando o mínimo de dos pasos con el balón, si solo la bolea será incompleta, siempre y cuando al bolear el balón a otro jugador ofensivo tenga posesión del mismo, en este caso al otro jugador ofensivo se le podrá dar como buena la recepción y el boleo sea lateral o hacia atrás, si es hacia adelante se marcara como pase adelantado.
6.4.6. Deberán estar colocado por 3 yardas afuera de su centro para no provocar algún bloqueo con el RUSH de lo contrario se marcará con pérdida de down.
NOTA: esta regla se aplicará siempre y cuando haya un bloque hacia un jugador defensivo o el rush pase por la parte externa del receptor ya que se encontrar obstruyendo el carril del rush.
6.4.7. En caso de a ver un centro chueco algún jugador defensivo entre y el receptor obstruya al jugador defensivo que inicie para tacklear al QB, se marcara bloqueo con pérdida de down
6.4.8. En el caso de que, en la jugada, el jugador OFENSIVO (Receptor o corredor) haga un stop and go, y en el movimiento se ocasione un contacto hacia el jugador defensivo se marcara como en la regla 6.1.9 con pérdida de down o expulsión del jugador.
NOTA: esta regla se aplicara siempre y cuando el jugador defensivo este bien plantado con sus dos pies sobre el terreno de campo y tenga gana la posición como corner, de lo contrario se marcara como contacto circunstancial.

7. DEFENSIVA

7.1.1 Cada equipo tendrá 4 oportunidades para detener la ofensiva
7.1.2. Si un jugador inicia la jugada sin una de sus banderas o durante la jugada se le cae una bandera o las dos y tiene posesión del balón se matará la jugada en donde tuvo posesión.
NOTA: NO es obligación de los árbitros avisar al jugador que no cuenta con su bandera ya que se da tiempo para que se pueda acomodar o colocar la bandera o tienen los 10 segundos antes de ser centrado el balón.
7.1.3. Si un jugador inicia la jugada con las banderas atrás, o no alineadas a los costados se aplicará la regla del punto 7.1.2
7.1.4. El jugador defensivo podrá participar solo en la defensa sin sus banderas, en caso de que llegue a tener a posesión del balón se aplicara la regla 7.1.2
7.1.5. Si el defensivo quita una bandera sin que el ofensivo tenga posesión del balón, el jugador ofensivo podrá seguir con la jugada, y el jugador defensivo tendrá que quitar la segunda bandera, si es en el caso en que le haya quitado las dos solo tendrá que tocar al jugador.
7.1.6. El jugador defensivo en ningún momento podrá quitar la bandera de manera agresiva de lo contrario se marcará el castigo repitiendo el down ofensivo o expulsión del jugador.
NOTA: esta regla, podrá no aplicarse en caso de que sea circunstancial el acontecimiento.
7.1.7. Cualquier jugador defensivo tendrá que estar delante de la línea de scrimmage antes de que el balón sea centrado
7.1.8. Cualquier jugador defensivo se puede mover las veces que sea necesario delante de la línea de scrimmage
7.1.9. Se tomará como SACK cuando el jugador defensivo tackle al QB o cualquier otro jugador detrás de la línea de scrimmage.
7.1.10. Para que algún jugador defensivo pueda entrar a tacklear directo al QB tendrá que estar alineado a 5 yardas del centro donde indique el 2do oficial de lo contrario se marcara castigo y se repetirá el down ofensivo en el punto donde haya quedado la bola.
7.1.11. Cualquier jugador que no esté alineado podrá entrar a tacklear al QB directo siempre y cuando se efectué un centro chueco como se especifica en la regla 6.2.8 de lo contrario se marcara castigo y se repetirá el down ofensivo en el punto donde haya quedado la bola.
7.1.12. Cualquier jugador defensivo que no esté alineado puede entrar o pasar la línea de scrimmage siempre y cuando no ataque directo al QB de lo contrario se marcara castigo y se repetirá el down ofensivo en el punto donde haya quedado la bola.
7.1.13. Si hay un doble QB, el jugador defensivo podrá entrar, aunque no esté alineado siempre y cuando su ataque sea hacia el segundo QB en ningún momento se puede quedar con el primer QB (El que se encuentra alineado) de lo contrario se marcara castigo y se repetirá el down ofensivo en el punto donde haya quedado la bola.
7.1.14. Cualquier defensivo que no esté alineado puede atacar al QB directo, siempre y cuando el jugador ofensivo (QB) no este alineado con su centro, después de efectuar algún engaño con alguno de su jugadores corra después del engaño o sin el engaño corra afuera de los hombros de su centro, si se queda en la misma posición donde esta alienado con su centro el defensivo no podrá atacarlo sin antes haberse alienado a 5 yardas del centro, de lo contrario se marcara como invasión defensiva repitiendo el down ofensivo, donde quede el balón.
7.1.15. Si el jugador defensivo se encuentra bien plantado (los 2 pies sobre el campo) al momento de quitar la bandera o algún movimiento ofensivo, se marcará como contacto al jugador ofensivo con pérdida de down ofensiva
7.1.16. En ningún momento el defensivo podrá manotear el balón, si el ofensivo tiene el balón en sus manos ya que no existe el fumble de lo contrario se marcará como contacto repitiendo el down ofensivo
7.1.17. En ningún momento el jugador defensivo NO podrá jalar al jugador ofensivo para quitar la bandera o detener al jugar ofensivo, si se llegase a realizar este procedimiento se marcara HOLDING castigando a la defensiva y repitiendo el down ofensivo en el punto donde se efectuó el castigo o en el punto donde haya quedado el balón.
NOTA: si el jugador ofensivo llegase a estar desfajado o trae las banderas por arriba del jersey o playera no se marcara castigo, SIEMPRE Y CUANDO EL HOLDING SE HAYA EFECTUADO EN LA PARTE DEL JERSEY O PLAYERA QUE OBSTRUYE LA BANDERA O DEL EXCEDENTE SI EL OFENSIVO TRAE LAS BANDERAS POR ARRIBA DEL JERSEY O PLAYERA DE LO CONTRARIO SE MARCARA EL CASTIGO.
7.1.18. En ningún momento el jugador podrá meter el pie al jugador ofensivo para quitar la bandera o detener el jugador ofensivo, si se llegase aplicar la regla se podrá marcar como contacto defensivo o actitud antideportiva del jugador castigando con repetición del down ofensivo o en su caso expulsión del jugador defensivo.
NOTA: si en caso de llegase a ser circunstancial o el jugador defensivo se encuentre bien plantado con sus dos pies y el jugador ofensivo es quien tropieza con el jugador defensivo no se aplicara el castigo.
7.2. RUSH
7.2.1. El jugador que esta como centro tendrá que ir alineado en la marca que indique el segundo oficial de lo contrario se marcara castigo repitiendo el down ofensivo
7.2.2. En caso de que el centro sea chueco como lo especifica la regla 6.2.8 podrá entrar al QB aunque no esté alineado con el segundo oficial
7.2.3. El rush no podrá cambiar de carril durante la jugada una vez que el jugador que este como centro haya realizo el centro de lo contrario no se marcara bloqueo y en caso de contacto con el centro se le marcará contacto repitiendo el down ofensivo
7.2.4. El rush no podrá rozar o tener contacto con el centro si se cumplen las reglas 6.2.4, 6.2.5 y 6.2.6. de lo contrario se le marcara contacto y se castigara repitiendo el down ofensivo
7.2.5. No es obligación del 2do oficial alinear al rush ya que se encuentra como referencia, al momento de ser centrado el balón el 2do oficial realiza movimientos lo cual elimina la marca de la alineación, lo que se tiene que hacer es que el jugador volteé a ver al 2do oficial pidiendo su alineación y no infringir en la regla 7.2.1
7.2.6. EL Rush no podrá ponerse a menos dos yardas por detrás del centro ya que obstruye la regla 6.2.5. de lo contrario se marcará como procedimiento ilegal y se repetirá el down del equipo ofensivo así evitamos cualquier contacto o confrontación entre las partes que se pueda ocasionar.
NOTA: esta regla no podrá tomarse en cuenta si el Rush se encuentra una yarda por fuera del centro en caso de que quiera tapar un pase directo y rápido hacia el centro o el centro sea chueco.
7.2.7. El Rush no podrá contactar al QB en ningún momento de lo contrario se repetirá el down ofensivo.
NOTA: se podrá eliminar la regla en caso de que sea circunstancial (en caso de que el contacto se provoque por el mismo movimiento del QB).
7.2.8. El rush podrá tapar el balón siempre y cuando el primer contacto sea sobre el balón si es sobre el brazo del QB o si el balón sigue en manos del QB se aplicara la regla 7.2.7
7.2.9. El rush podrá llegar con sus brazos hacia arriba para obstruir el pase, siempre y cuando no haya un movimiento hacia adelante con sus brazos y provoque un contacto hacia el QB de lo contrario se aplicará la regla 7.2.7
7.3. CORNERS, SAFETYS, LINE BACKERS
7.3.1. No podrán ir manoteando con el jugador ofensivo de lo contrario se castigará repitiendo el down del equipo ofensivo si es recurrente en la falta podrá ser expulsado
7.3.2. LA INTERFERENCIA DEFENSIVA se marcará de la siguiente manera, NO podrá desplazar al jugador ofensivo, tacklearlo o tener algún contacto para cachar el balón, si el balón va en el aire se castigara como interferencia defensiva y se marcara de la siguiente forma:
Si la interferencia es antes de la mitad del campo se repetirá el down del equipo ofensivo, donde se marque la interferencia (Si el equipo ofensivo se encuentra antes o después de la mitad del campo)
Si la interferencia es después de la mitad del campo se marcará primer down del equipo ofensivo, donde se marque la interferencia (Si el equipo ofensivo se encuentra antes de la mitad del campo)
Si la interferencia es dentro de la zona de anotación, se marcara primer down en el cono rojo.
7.3.3. No podrá desplazar al jugador ofensivo, tacklearlo o tener algún contacto para cachar el balón, si el balón sigue en posesión del QB o es un pase inatrapable se marcará como contacto y se repetirá el down ofensivo en el punto donde fue centrado el balón.
7.3.4. Las intercepciones se tomarán como buenas a la orilla del campo con un pie dentro
7.3.5. Se tomará como intercepción como buena dentro del campo, cuando el jugador este bien plantando o mínimo de dos pasos con el balón, si al momento de bolear el balón algún jugador de su misma defensiva tiene posesión del balón se le dará como buena la intercepción
7.3.6. Deberán estar colocado a dos yardas de los receptores (evitando cualquier contacto o confrontación entre las partes que se pueda ocasionar) y el receptor pueda hacer su movimiento de lo contrario se marcará como procedimiento ilegal castigando y repitiendo el down ofensivo
7.3.7. El jugador que esta como corner se podrá poner frente a la trayectoria del receptor o jugador, para poder evitar el pase hacia el jugador ofensivo siempre y cuando no haya algún contacto con las manos hacia el jugador ofensivo en caso contrario se marcara como contacto repitiendo el down ofensivo.
NOTA: en caso del que el jugador este como córner con su dos pies bien plantado sobre el terreno de juego y no haya contacto con las manos hacia el jugador ofensivo y el jugador ofensivo no haga el intento de esquivar o cambiar de trayectoria se aplicara la regla 7.1.16

8. BOLA MUERTA

8.1 Si llegase a ver un castigo en bola muerta, actitud antideportiva, faul personal o algo similar se podrá castigar ya se con repetición del down, perdida de down o en caso especial expulsión del jugador ya sea del equipo ofensivo o defensivo.
8.2. Si el castigo ocurre en bola muerta después del punto extra:
8.2.1. Si el castigo es ofensivo en bola muerta después de que el punto extra fuese bueno se aplicara el castigo después de la patada de kick off, dando un doble primero al equipo que inicie con su equipo ofensivo
8.2.2. Si el castigo es defensivo en bola muerta después de que el punto extra fuese bueno se aplicara el castigo después de la patada de kick off, en este caso el equipo que inicie con su ofensiva se castigara con pérdida de down iniciando su ofensiva con segundo down.
8.2.3. Si al momento de efectuar el punto extra hay un intercambio de balón (INTERCEPCIÓN), y llegasen a ser detenidos y en bola muerta haya un castigo se aplicarán las reglas 8.2.1 u 8.2.2
8.3. En caso de que al momento de la jugada haya un castigo del mismo equipo en bola viva y otro en bola muerta, como son en circunstancias diferentes se podrán aplicar ambos castigos ya sea en repetición de down, perdida de down o expulsión del algún jugador.
8.4. En caso de que al momento de la jugada haya un castigo de diferente equipo uno en bola viva y otro en bola muerta ambos castigos serán aplicados ya sea en repetición del down, perdida de down o expulsión de algún jugador.

9. COVID

9.1 En todo momento el jugador ofensivo o defensivo para poder estar dentro del campo (En terreno de juego o banca) tendrá que portar el cubre bocas en todo momento CUBRIENDO POR COMPLETO NARIZ Y BOCA:
Primer llamada de atención se marcara solo como advertencia (EN CASO DE QUE EL CUBREBOCAS SE BAJE POR EFECTO DE JUGADA SE LE PODRA INDICAR POR SEGUNDA O TERCERA VEZ QUE SE LO COLOQUE BIEN EL CUBREBOCAS, SI SE NOTA QUE EL CUBREBOCAS SE BAJA POR QUE LE QUEDA GRANDE AL JUGADOR SE LE INDICARA QUE SALGA A SU BANCA PARA HACER CAMBIO DE CUBREBOCAS POR UNO DE SU TAMAÑO, SI NO CUENTA CON EL SE LE PEDIRA AMABLEMENTE QUE ABANDONE EL TERRENO DE JUEGO)
Segunda llamada de atención se marcará procedimiento ilegal y se marcara castigo ya sea en repetición del down, castigo con down o pérdida de down (siempre y cuando la llamada de atención sea hacia el mismo jugador)
Tercera llamada de atención el jugador será expulsado y tendrá que abandonar el terreno de juego.
9.2. Si el jugador hace uso de BUFF, por debajo del mismo tendrá que tener cubre bocas CUBRIENDO POR COMPLETO NARIZ Y BOCA, aplicando el mismo procedimiento que en el punto 9.1
9.3. En ningún momento el jugador ofensivo o defensivo podrá lamerse la mano y tocar el balón de lo contrario se para la jugada se sanitizara el balón, aplicando el mismo procedimiento que el punto 9.1
9.4. Solo podrán estar dentro del campo 14 personas registradas ya sean jugadores y/o coaches.
9.5. Al término del encuentro no habrá saludo.
9.6. No habrá ceremonia al inicio del juego equipo local recibe y equipo visitante patea.

RECORDEMOS QUE AUTENTICA EVOLUCION ESTA HECHA ESPECIALMENTE PARA TI CON LA FINALIDAD DE INTEGRAR Y UNIFICAR A LOS EQUIPOS PARTICIPANTES QUE CONFORMAN A LA LIGA, HACIENDO CONCIENCIA DE TENER UNA BUENA ACTITUD PARA EL DESARROLLO DE UN BUEN AMBIENTE DEPORTIVO Y FAMILIAR